3.6.08

ARQUITECTURAS VIRTUALES

Crítica al mundo virtual

Ya en pleno siglo XXI, es un hecho que la computación ganó la primera batalla: ya ningún estudio del mundo dibuja sus planos a mano, como lo hicieron todas las generaciones precedentes de arquitectos. Pero el combate final todavía se está librando y decidirá si el diseño digital va a remplazar definitivamente a la mano alzada en la fase creativa.

"El diseño analógico murió", sentencia desde su oficina en Los Angeles el joven arquitecto argentino Hernán Díaz Alonso, colaborador de Peter Eisenman en el proyecto de reconstrucción del Ground Zero en Manhattan. Por otro lado, desde su estudio en el barrio porteño de Recoleta —donde los proyectos nacen de dibujos a mano alzada—, Raúl Lier contesta: "Hasta ahora, el software no posibilita el diseño, sino que facilita y agiliza la documentación de una obra".

En contacto fluido con las últimas novedades de la computación, Díaz Alonso retruca que se está viviendo el pasaje de la arquitectura tipológica a la topológica. "En los proyectos ya no se parte del problema tipológico, sino de resolver temas geométricos", explica. Para el titular del estudio Lier-Tonconogy, en cambio, pensar no es una actividad ni analógica ni digital. "En arquitectura existe un terreno, un programa, factores como el clima o la significación del lugar y del edificio. Todas son cuestiones previas a los instrumentos con los que uno diseña", asegura.


FUNCION Y METAFORA

No siempre la utilización de computadoras en el diseño induce a privilegiar la forma sobre el contenido. Dos años atrás, la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la UBA participó de una experiencia pedagógica a distancia utilizando herramientas digitales con otras universidades latinoamericanas y de los Estados Unidos. Durante ese proceso, el arquitecto Adrián Barcesat —profesor adjunto de la FADU-UBA y miembro del centro de Creación Asistida por Ordenador—, notó cómo el uso del software implicaba diferencias esenciales en la concepción de la arquitectura. "La preocupación central de los equipos chilenos y estadounidenses, por ejemplo, pasaba por generar una forma, crear un cuerpo libre, para luego meter en él el programa. La función no estaba al comienzo, no era el principio generador del partido", observa.

Por otra parte, según Barcesat, los objetos resultantes "podrían haber estado en cualquier ciudad". No ocurrió lo mismo con los trabajos de los argentinos, educados en el respeto por el lugar de implantación. "La explicación de los estadounidenses fue que se está gestando un nuevo paradigma de la arquitectura, según el cual los objetos arquitectónicos tienen que ser metáforas orgánicas", cuenta.

Para Barcesat, esta explicación no está mal ni bien, pero advierte que habrá que ver si todo esto es parte de un nuevo paradigma o "es sólo una moda más."

Lo que parece incuestionable es que el diseño digital está al servicio de tendencias como el deconstructivismo, que hacen de la ruptura de la forma tradicional su medio de expresión.


EL PROCESO CREATIVO

Para Hernán Díaz Alonso, la muerte del diseño analógico acabó con la idea del arquitecto como genio creador. En su lugar, el arquitecto operaría en función de factores externos, dados básicamente por las herramientas que maneja. "La técnica determina el contenido", resume.

Esto significa que la forma y el sentido no son más variables que se dominan a voluntad, a través del acto creativo, sino que emergen al final de un proceso en el que la técnica ocupa el rol determinante. "El software crea mecanismos de control. En los simuladores se pueden introducir infinitas variables para ver cómo actúan, reduciendo el margen de error entre la idea y su materialización", detalla.

Un ejemplo paradigmático de esta forma de pensar la arquitectura es la impactante Terminal Marítima de Yokohama, en Japón, obra de la iraní Farshid Moussavi y el español Alejandro Zaera Polo. "La forma no estaba preconcebida, sino que es el emergente de un proceso de análisis de los flujos de circulación", explica Díaz Alonso.

Aunque coincide con el diagnóstico de su colega, Cristian Carnicer, profesor titular de la cátedra de Representación Arquitectónica de la FADU-UBA, encarna la postura opuesta y defiende a capa y espada el dibujo a lápiz. "La computadora pide infinidad de datos todos al mismo tiempo. Cuando dibujás con el lápiz grueso, todo eso se resuelve en forma intuitiva, porque el dibujo a mano alzada permite un diálogo más fluido con uno mismo. En la computadora entra sólo lo racional, queda afuera la intuición", razona.

El joven arquitecto argumenta que en el dibujo a mano se perciben el todo y los detalles a la vez. "En la pantalla de la computadora no se ven ambas cosas al mismo tiempo", agrega. Para Carnicer, esta limitación es crucial porque "en el ida y vuelta de la idea general a los detalles, que sólo permite el papel, se juega lo esencial del proceso de diseño".


MODELAR Y JUGAR

Es casi un lugar común decir que las obras de vanguardia más impactantes de los últimos 10 o 15 años son el producto de nuevos programas de dibujo.

Sin embargo, Barcesat sostiene que tanto las "tortas de hojaldre" de Frank Gehry como los edificios retorcidos de Peter Eisenman, o los planos inverosímiles de Zaha Hadid, son "desarrollos formales presentes en la voluntad de estos autores desde mucho antes de pasar a la computadora".

A su vez, Raúl Lier pone en duda que una obra como el Guggenheim de Bilbao haya surgido de un programa de computación sin intermediar la imaginación de su autor. "Gehry concibió ese proyecto con una maqueta y después lo convirtió en planos de dos dimensiones. Más tarde, el programa de computación le permitió hacer infinitos cortes, como si se tratara de una tomografía computada", asegura.

Lo que sí admite Lier es que las posibilidades del diseño digital generaron hallazgos arquitectónicos, como el continuo piso-pared —omnipresente en la Terminal Marítima de Yokohama— que devinieron en nuevas tendencias. "Hoy, en Nueva York, se está haciendo eso mismo en forma analógica y a una escala mucho más reducida, en bares o locales comerciales, aunque la idea surgió en las computadoras", dice.

La virtud que más destacan todos los consultados es que los programas potencian el aspecto lúdico de la arquitectura, algo que también existe en el diseño analógico. "En nuestro país hubo y hay arquitectos como (Justo) Solsona o (Rafael) Viñoly, a quienes me los imagino jugando con el proyecto aunque no tengan toda la tecnología a su disposición", afirma Lier.
La realidad es que, como en todo salto tecnológico, los que mejor sepan aprovechar los nuevos instrumentos van a producir cosas interesantes. Al fin y al cabo, entre los creativos, la experimentación siempre es bienvenida.

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